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《X2-解神者》将众神与人类的故事从这里抒写新篇章
- 时间:2020-07-29 来源: 人气:
最近,《X2-解神者》在TapTap的预约数已经超过76万,评分9.2分,是一款颇受关注的手游,而我们最近专访了这款游戏的制作人猫浮,从中获取到了一些重要的信息。
关于游戏设计的三大问题
由于现在市场上面手游竞争化加剧,一款新游戏想要吸引到用户需要下一番功夫,而这款游的设计理念就是从众神题材+角色人设出发,尽可能的反复推敲,追求这么四个点:
(1)形象的辨识度和抓人
(2)角色的故事丰富度和逻辑自洽
(3)和神话中原型的耦合度
(4)战斗要素也能完全体现角色人设并且战斗感受好。
我们也了解到,游戏正在不断进行各种优化,比如局内roguelite的神迹组合部分,什么样的build适合什么样的角色,并且针对21个角色的技能机制和手感进行了全面的翻新,可能这也是希望呈现更好的品质给玩家。
我们在体验过本作后感觉到是一款很“特别”的手游,神话、末世、Roguelite、冒险等元素都集合在一起,因此我们对这个话题也很感兴趣,也了解到了这个世界的构成是源自于制作人的一个脑洞:
“我一直想做众神题材的原创世界观体系,这个故事也是长久存在的脑洞之一。
一开始是想写一个“遇上大过滤器,现世的一切引以为傲的文明成果全部无效,人必须与神重新链接以对抗‘蚀’”这样的故事,但是写着写着,重心不由自主就转向了人类本体。作为主角的人类凭什么能够统领所有的神格去对抗这宏大无常的命运呢?因为人性那一点光芒才是点亮宇宙黑暗的终极答案啊。而众神陪着人类在这个世界进行了这样的战斗,是因为这人性也投射到了神格的原因。基于这样反复的思考,做了结合自己审美喜好和题材喜好的游戏。”
本作中拥有很多Roguelite的元素,那么这些设计有哪些独特之处,我们也就此了解了一番,现在的感觉是这款游戏设计上有着一定的深度,可能会给玩家带来一些不同的体验:
“设计初衷是想给刷关卡增加可以反复尝试的随机性,和一定的策略深度。但同时也不想给玩家带来疲劳感,希望玩家在掌握一定策略以后,能体会到比较爽的割草战斗感。
因此,我们把需要玩家选择和使用“策略脑”的操作时间,和战斗本体的操作时间,通过“战斗区”“事件区”进行了拆分。在尝试了加入不同元素比如带宠物、数值随机、堆机关和陷阱等等后,最后选了这条路线,即以神迹build为主,关卡陷阱为辅的路线。在事件区还增加了常见的机关、宝箱、商店、祭坛这些元素,共同之处是提供可以给玩家选择和组合的可能性,整体追求的是好玩而且轻松。
以一个8分钟左右的9层挑战关卡为例,大概会获得20+的神迹,仅以输出来论,普攻可以达到第一层的3-5倍,根据角色不同,可以选择的流派也是比较多的,比如前期角色比较适合暴击流,但是后期高攻脆皮角色吸血流也不错。还有一些比较奇葩的流派,会略微改变攻击方式和策略,但是收益相对可能没有那么高。”
关于角色设计的问题
在咨询了关于游戏本身设计上的这么三个重要的问题之后,我们又了解到了角色设计方面的一些问题,得到了一些有趣的答案。
例如游戏目前的男女角色比例是3:7的比例,会根据每个源流本身的特征以及故事的需要来新增角色。
现在游戏中已经出场的有八个源流,前期主要是扩展这已有的八个源流的角色池,丰满角色们的源流背景故事。新角色出场的时候也是希望尽可能有带自己的故事出场。有些是主线强相关角色,会跟随主线推进来出场。有些是有相对独立的故事的。
我们也提前得到了一个消息,即本作目前正在制作的有《月球篇》《樱之岛》《灰烬之国》这些全新的场景和剧情,也会逐步推出相应的角色。
本作中有不少帅气的男性角色,那么游戏未来是否会想到加强这一点来吸引更多的女性玩家呢,答案是否定的。
制作人表示不会单纯用角色性别来划分用户性别,认为男生可以欣赏帅气的男性角色,女性也可以专注于和可爱的小姐姐培养感情,并且女性玩家普遍具有很强的审美与共情的能力,如果游戏本身在剧情和人设方面花了心思,能够得到玩家的共鸣,那么她们自然就会来玩这款游戏。
关于宣传策略和上线后的期待
最后我们询问了游戏的宣传策略和上线后的期待这两个问题。
关于宣传策略,这款游戏目前还是专注于做好游戏本身的内容,宣传则是锦上添花的事情,目前主要为宣传来做的就是基于世界观和源流的一些PV视频。其中描述世界观和故事主线的有1到2个,还有一些是描述各个源流文明和角色群像的。将会在后续逐步发布。
最后我们询问制作人对上线后的期望是怎样的,结果居然是活下来就好:
“活下来就好。
市场上大部分的资源都属于大厂大作,SIVA作为新组队的团队,《解神者》作为SIVA的第一个产品,我们的期望就是能活下来,能遇到愿意陪我们走下去的玩家,然后逐渐地把我想描绘的众神与人类的故事再写下新的篇章。
如此就可以了。”
《解神者》手游在29日10:00开启星辰跃迁测试,欢迎大家来体验!
最近,《X2-解神者》在TapTap的预约数已经超过76万,评分9.2分,是一款颇受关注的手游,而我们最近专访了这款游戏的制作人猫浮,从中获取到了一些重要的信息。由于现在市场上面手游竞争化加剧,一款新游戏想要吸引到用户需要下一番功夫,而这款游的设计理念就是从众神题材+角色人设出发,尽可能的反复推敲,追求这么四个点:
(1)形象的辨识度和抓人
(2)角色的故事丰富度和逻辑自洽
(3)和神话中原型的耦合度
(4)战斗要素也能完全体现角色人设并且战斗感受好。
我们也了解到,游戏正在不断进行各种优化,比如局内roguelite的神迹组合部分,什么样的build适合什么样的角色,并且针对21个角色的技能机制和手感进行了全面的翻新,可能这也是希望呈现更好的品质给玩家。
我们在体验过本作后感觉到是一款很“特别”的手游,神话、末世、Roguelite、冒险等元素都集合在一起,因此我们对这个话题也很感兴趣,也了解到了这个世界的构成是源自于制作人的一个脑洞:
“我一直想做众神题材的原创世界观体系,这个故事也是长久存在的脑洞之一。
一开始是想写一个“遇上大过滤器,现世的一切引以为傲的文明成果全部无效,人必须与神重新链接以对抗‘蚀’”这样的故事,但是写着写着,重心不由自主就转向了人类本体。作为主角的人类凭什么能够统领所有的神格去对抗这宏大无常的命运呢?因为人性那一点光芒才是点亮宇宙黑暗的终极答案啊。而众神陪着人类在这个世界进行了这样的战斗,是因为这人性也投射到了神格的原因。基于这样反复的思考,做了结合自己审美喜好和题材喜好的游戏。”
本作中拥有很多Roguelite的元素,那么这些设计有哪些独特之处,我们也就此了解了一番,现在的感觉是这款游戏设计上有着一定的深度,可能会给玩家带来一些不同的体验:
“设计初衷是想给刷关卡增加可以反复尝试的随机性,和一定的策略深度。但同时也不想给玩家带来疲劳感,希望玩家在掌握一定策略以后,能体会到比较爽的割草战斗感。
因此,我们把需要玩家选择和使用“策略脑”的操作时间,和战斗本体的操作时间,通过“战斗区”“事件区”进行了拆分。在尝试了加入不同元素比如带宠物、数值随机、堆机关和陷阱等等后,最后选了这条路线,即以神迹build为主,关卡陷阱为辅的路线。在事件区还增加了常见的机关、宝箱、商店、祭坛这些元素,共同之处是提供可以给玩家选择和组合的可能性,整体追求的是好玩而且轻松。
以一个8分钟左右的9层挑战关卡为例,大概会获得20+的神迹,仅以输出来论,普攻可以达到第一层的3-5倍,根据角色不同,可以选择的流派也是比较多的,比如前期角色比较适合暴击流,但是后期高攻脆皮角色吸血流也不错。还有一些比较奇葩的流派,会略微改变攻击方式和策略,但是收益相对可能没有那么高。”
关于角色设计的问题
在咨询了关于游戏本身设计上的这么三个重要的问题之后,我们又了解到了角色设计方面的一些问题,得到了一些有趣的答案。
例如游戏目前的男女角色比例是3:7的比例,会根据每个源流本身的特征以及故事的需要来新增角色。
现在游戏中已经出场的有八个源流,前期主要是扩展这已有的八个源流的角色池,丰满角色们的源流背景故事。新角色出场的时候也是希望尽可能有带自己的故事出场。有些是主线强相关角色,会跟随主线推进来出场。有些是有相对独立的故事的。
我们也提前得到了一个消息,即本作目前正在制作的有《月球篇》《樱之岛》《灰烬之国》这些全新的场景和剧情,也会逐步推出相应的角色。
本作中有不少帅气的男性角色,那么游戏未来是否会想到加强这一点来吸引更多的女性玩家呢,答案是否定的。
制作人表示不会单纯用角色性别来划分用户性别,认为男生可以欣赏帅气的男性角色,女性也可以专注于和可爱的小姐姐培养感情,并且女性玩家普遍具有很强的审美与共情的能力,如果游戏本身在剧情和人设方面花了心思,能够得到玩家的共鸣,那么她们自然就会来玩这款游戏。
关于宣传策略和上线后的期待
最后我们询问了游戏的宣传策略和上线后的期待这两个问题。
关于宣传策略,这款游戏目前还是专注于做好游戏本身的内容,宣传则是锦上添花的事情,目前主要为宣传来做的就是基于世界观和源流的一些PV视频。其中描述世界观和故事主线的有1到2个,还有一些是描述各个源流文明和角色群像的。将会在后续逐步发布。
最后我们询问制作人对上线后的期望是怎样的,结果居然是活下来就好:
“活下来就好。
市场上大部分的资源都属于大厂大作,SIVA作为新组队的团队,《解神者》作为SIVA的第一个产品,我们的期望就是能活下来,能遇到愿意陪我们走下去的玩家,然后逐渐地把我想描绘的众神与人类的故事再写下新的篇章。
如此就可以了。”
《解神者》手游在29日10:00开启星辰跃迁测试,欢迎大家来体验!
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