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专访《决战武林》开发商:明星团队铸就武侠大作
- 时间:2016-06-10 来源: 人气:
2016最新硬派武侠3D双端网游《决战武林》在代言人甄子丹的助阵下,上线20天破千服,45天霸气突破2000服。2000服开启当天,在线人数一度飙升,流水超过100万!付费率高达8%,二次活跃更是超过20%。如此傲人的数据下,背后究竟凝结了多少码农、程序猿、“挨踢”民工们的辛酸泪呢?俗话说,台上一分钟台下十年功,能把好的作品呈现给玩家们,制作团队也付出了无数努力和汗水。所以,今天我们采访到了《决战武林》研发团队中的项目负责人崔兆玉,就请他来代表开发团队谈谈工作过程中的酸甜苦辣吧——
【资深开发团队 创业精神打造S级产品】
记者:您好!很高兴能够采访到您,首先能不能代表《决战武林》开发团队,给玩家们打个招呼?
崔兆玉:当然。各位玩家大家好,我是《决战武林》项目的负责人崔兆玉,很感谢大家对《决战武林》的支持和关注,我谨代表整个开发团队,对大家表示由衷的感谢,也希望大家在这次测试里能够玩得愉快。
记者:据我们了解,包括您在内的整个《决战武林》开发团队,实际上都有着很多年开发经验的“老江湖”了,是这样吗?
崔兆玉:是的。虽然我们公司(墨鹍科技)成立于2013年,至今不过三年时间,但实际上,作为公司的核心项目,整个《决战武林》开发团队动用的是我们最资深的开发班底,整个团队在每个职能上的核心负责人,都是有着至少4年以上游戏开发经验,并且绝大部分都先后经历过端游和页游开发制作的资深从业人员。
记者:除了比较资深之外,您对您自己以及整个《决战武林》开发团队还有什么样的评价?为什么你们制作的第一款产品《决战武林》就能达到相当高的水准?
崔兆玉:我个人也只是团队的一分子,没有太多可以说的,我还是说说整个团队吧。刚才也说到了,这个团队基本上是由一群“老江湖”组成的,大家从业时间都不短,但大家对于开发制作一款理想中的游戏产品的热情依旧还存在。另外,我们这些人过去虽然多多少少都有一些成功产品的经历,但在墨鹍科技这个新成立的大团队当中,我们《决战武林》项目组还没有取得过真正拿得出手的战绩,所以,我们仍然是在以创业团队的心态和态度来对待《决战武林》的开发,并没有把我们自己当成是老资历、老江湖,而是以新人的态度来面对开发工作,不放过任何细节。就像我们开玩笑说的:有多少人像我们一样清楚的知道,凌晨4点钟的太阳是什么样的吗。
【沉浸式体验 这才是玩家想要的武林】
记者:看来你们的确是有过人的付出,才能获得今天《决战武林》过人的品质。那么站在开发者的角度,您认为《决战武林》和目前市面上其它一些近似题材、近似形态的产品有哪些不同?
崔兆玉:首先当然是整体的风格。比较关注和了解这类题材玩法的玩家应该清楚,目前市面上大部分类似的武侠题材产品,基本上都是“暗黑”式的风格——不只是画风比较“暗黑”,就连很多技能的设计、战斗的节奏和职业设计思路都是照搬“暗黑”的体系。而我们认为,武侠是中国特有的题材,套用奇幻背景的“暗黑”风格并不合适,所以我们采用了更加趋近于3D端游的设计风格,让游戏里的人物形象、服饰装备造型等等看起来都更加东方化,更加唯美一些。
记者:那么在玩法设计方面,《决战武林》又有哪些特色呢?
崔兆玉:在玩法上,《决战武林》也吸收借鉴了很多近似形态的ARPG产品的成功或失败经验。一方面,我们绝不推崇让玩家在游戏中早早的就进入自动挂机状态,失去游戏应该有的体验乐趣,所以我们为玩家准备了相当丰富的主线、支线剧情内容,并且动用了包括国内一线声优配音在内的大量资源来强化这些剧情内容的体验,让玩家在游戏时更有代入感,更能够身临其境的沉浸进去;另一方面,我们也不认为双端游戏需要像纯粹的端游那样,给玩家每天安排需要大量操作的副本、活动等等内容来促进大家的在线活跃,我们把玩家在这类3D-ARPG游戏里最热衷和最能够接受的一些玩法做了归纳总结,选取其中最主要的一些加入到我们自己的游戏玩法设计当中,并且给这些内容做了权重排序,再按照排序的结果制定优先级,对优先级较低的内容,进行适度的轻度化处理,让大家在部分玩法里可以轻松挂机完成,而那些最重要、最核心的玩法,则需要大家主动参与,或是和好友一起去完成。
记者:之前我们有关注过《决战武林》放出的视频,一流声优的配音真的很赞,你们为什么会想到要为游戏添加这么多配音?据我们了解,《决战武林》里的配音总量要比其它近似形态的ARPG双端网游多出一倍以上,甚至更多。但是据我们所知,现在好的配音价格其实并不便宜,那么这样做的性价比会不会不高?会不会让游戏开发面临更多的风险?
崔兆玉:确实,《决战武林》里的配音总量非常大,基本上所有重要的NPC,无论是各个场景里的中立NPC还是BOSS们,基本都有自己的专属配音,并且每个角色都有各种不同的台词,整个配音资源量要比同行业近似产品的平均水平高出很多。另外,为了达到最好的配音效果,我们所邀请的配音团队也是报价不菲,确实带来了更多的开发制作成本。不过,我们对自己,对《决战武林》有足够的信心,同时我们也认为,在这个产品为王的时代,不投入成本去制作,不给玩家带来最身临其境的感受,又怎么会有足够多的玩家喜欢你所开发的产品?
【长远开发目标 让硬派武侠深入人心】
记者:现在看来,大家对于你们在制作《决战武林》的过程中所投入的心血都有着很正面的感受,你们已经成功让玩家感受到了纯正武侠题材游戏的沉浸感。那么接下来你们有什么样的长远目标吗?
崔兆玉:很感谢玩家的支持,还有对早期测试中一些问题和不足的包容,没有他们的包容和帮助,也不会有今天的《决战武林》。而接下来,我们的目标是一方面继续完善产品,调整内容,不断提升战斗的打击感和操作手感,另一方面继续为《决战武林》开发更多新鲜的玩法和更多样化、更个性化的内容体验,保持比较高频率的内容更新。
记者:站在行业的角度,你们未来还有什么样的目标呢?会考虑制作新的、其它题材或类型的产品吗?
崔兆玉:作为一个从业很多年的“老人”,我非常清楚,“专注”对于开发产品的重要性。所以短期内我们这个团队不会考虑制作新产品,而是会继续把全部精力都放在《决战武林》相关的后续开发和测试完善上。而长远一点来说,我们希望我们这种开发态度和理念能够被更多玩家所了解,同时也希望《决战武林》在3D双端网游领域所开创的硬派武侠风格能够慢慢深入更庞大的玩家群体。
记者:好的。很感谢您今天能够接受我们的采访,最后还有什么想要对玩家说的吗?
崔兆玉:那就说一句我们的心里话吧——各位《决战武林》的玩家们,你们玩到的也许并不是100%完善的产品,但却绝对是有着100%诚意的游戏,对于你们的任何意见和建议,我们都会认真阅读和理解,并且尽最大努力来改进产品。
结束语:游戏能取得这样的数据,也从侧面反映出这个团队确实用心。同时,这也与平台的推广实力不无关系。《决战武林》是由中国有一定影响力的西游网独家代理运营。Angelababy代言的《大战神》也是旗下作品。要了解更多相关信息,可点击以下链接。一个游戏是否能在玩家心里留下持久的印记,不仅内容本身要好,还要有持续的创新力走得更远才行。让我们拭目以待。
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