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行业研究周报第一期(试行版)| 游戏陀螺
- 时间:2016-04-05 来源: 人气:
文/游戏陀螺 罗伊
行业研究周报是在游戏陀螺周刊基础上的升级版。互联网信息大爆炸,信息流量大,游戏行业也同样存在这样的问题。为方便更多的阅读,游戏陀螺对相关信息进行了梳理,未来还将补充加入互联网、海外以及部分娱乐、科技类等内容。
行业研究周报计划将于每周日推出,分为微信简版与内部交流PDF版。本次为第一期(试行版)。若有任何意见和建议,请及时联系。
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本期导读A 上周重点关注 B 一周大事 C VR市场 D 资本市场 E 行业数据 F 业界观点 PDF版包含以下仅限内部交流的内容【小道消息】微信H5平台猜测;《皇室战争》安卓渠道分成…… 【下周重点】游戏公司财报、暴风股票走势、UNITE 2016大会…. 【每周故事一则】手机壳免费送却赚了几个亿 【Q2上线产品】13家大厂Q2上线产品整理 【实用文章推荐】独立游戏和商业的冲突平衡 A 上周重点关注
1、游戏公司的突破:文娱化
上周,蓝港影业成立启动”影漫游”战略,同时西山居与爱奇艺宣布达成IP战略合作,联合推出的“漫游互动”IP手游《灵域》。现在娱乐产业正在向游戏产业靠近,游戏大厂也在向娱乐产业靠近,他们之间会形成一个模糊的关系。当然这是与目前的行业、市场形势有关,游戏公司正在寻找各自的转型与突破,关键点就是文娱化。此前,在国内,由于作品的题材问题、国情问题以及没有人愿意去投入,因为IP需要投入很长时间,所以难出迪士尼这样的公司。而随着手游的快速变现及成功例子,让版权方想方设法把内容做成IP,跟游戏结合起来,但在这些IP持有者眼里,IP做游戏的目的只是为了赚钱变现,小团队买不起的。这其实也只能是大公司的游戏,但只有这样玩,价值放大了,盘子才能做大。剩下的那些公司,如果还要在手游路上走,只能拼创意。
2、Cocos开发者大会成风向标 游戏创业者哪去了?
3月31日,触控科技主办的Cocos2016春季开发者大会在国际会议中心举行。与往年相比,今年的活动展现出了几分凉意,并未坐满的会场让我们感受到行业的不同。游戏创业者们都哪去了?其实今年还有很多热点,如VR,新的工具等,但开发者蛮关心的是在于现在游戏已经被大厂严重挤压的情况,还有什么机会。我们最近看到很多公司倒掉,程序员,甚至于老板出来找工作,整个市场并不是太好。游戏陀螺在采访时,向Cocos负责人王哲提问,现在创业者更涌向哪?也就是说创业者的变化。王哲谈到最近的厂家数量迅速在减少,很多创业公司出现倒闭。还有一种是寻求新的机会,目前分成两派,一派是原来技术比较过硬的,会挑战一下VR游戏,VR现在可能真的投下去的案例不多,差不多需要两三年才能大规模盈利。另外就是平衡性的玩法创新,这时候就进入到H5领域,基本上就是倒闭、VR、H5这三个领域在分流。
3、VR布局:圈地与站队前夜
3月31日,3Glasses召开发布会,不仅发布了三款新产品,还在会上公布了一个消息,中手游已经投资3Glasses,不过并未透露具体投资金额,而双方都表示今后会有更深入的合作。中手游投资3Glasses来得突然,却是蓄谋已久。但是作为一家有着研发经验的公司来说,为什么不选择自己做VR,而是找外部的公司合作,并且选了3Glasses这样一家公司呢?肖健提到主要原因有以下几点:投资生态型企业比投资垂直企业更安全;主业依然在手游,VR在16、17年都属于布局时间点;不是看好VR移动端,而是看好VR的整个未来;
游戏陀螺认为,VR是未来的发展趋势,但要3-5年左右的时间才能真正形成规模,能否盈利是衡量的重要标准。VR的内容发展顺序应该是先视频,再游戏,之后才是应用,而社交的融入是必然。2016年的VR创业迎来了一波高潮,但严格来看,2016更应该称之为VR资本元年。从现阶段国内VR发布会的战略看,上下游公司的整合抱团十分明显,几个VR派系(投资方)也在形成,VR设备厂商也在与内容、互联网大公司捆绑,这可能是洗牌和快速拉升门槛的前兆。虽然还处于早期,但流量入口争夺与站队问题也将发生。
4、COK2015年度游戏数据:单月最高流水3.9亿元
在中文传媒(600373)对外公布2015年年度报告,显示出了智明星通2015年收入,包括COK2015年每个月的用户数以及所产生的月流水。财报显示,2014年第四季度新上线的手游COK,2015年实现充值流水24.13亿,截止12月底,该游戏日充值流水峰值达到406万美金,日活跃用户数达471万。COK最高月份注册用户达到1.1亿多,月活最高月份达到2400多万,月流水最高达到3.9亿元。
(COK2015年度数据:总流水20.97亿,总注册用户11.27亿,付费用户40万)
B 一周大事
C VR市场 D 资本与财报资本:
财报:
新三板:
E 行业数据1、移动页面用户行为报告:H5页面平均分享率为3.93%
日前,腾讯发布了《移动页面用户行为报告》,据报告显示,通过用户口碑扩散的移动页面,其访问热度往往持续两天左右。报告还指出,加载超过5秒就会有74%的用户离开页面。由H5页面引导去下载App的转化率平均值为11.3%,最高值为36.6%。
要点:加载超过5秒就会有74%的用户离开页面;中午12点左右和晚上10点左右是页面访问高峰期;通过用户口碑扩散的移动页面,其访问热度往往持续两天左右;大多数用户习惯滑动切换,放置在左边的按钮点击率低;由H5页面引导去下载App的转化率平均值为11.3%,最高值为36.6%;由H5页面引导去打开App的转化率平均值为17.52%,最高值为63.83%。
2、2015年度游戏发展趋势及美国游戏玩家特征解析
App Annie 联合 International Data Corporation (IDC) 发布了《App Annie 与 IDC 游戏特别报告》。据报告显示,2015 年,移动游戏拉大了与其他平台(桌面游戏、掌上游戏机和游戏主机)的消费差距,占到了消费者游戏总支出的 40%。
3、三分之一美国手游玩家每周游戏时长超9小时
#p#分页标题#e#市场研究公司Greenberg Inc.近日联合Think With Google,对美国移动游戏玩家进行了一次问卷调查。根据调研结果显示,在美国,约三分之一移动游戏玩家平均每周游戏时间超过9个小时,被定义为“狂热玩家”。这些玩家热衷于在线与其他人分享自己游戏信息,尤其是通过谷歌旗下视频分享网站YouTube。
据统计在美国,64%移动游戏玩家会与其他人分享自己喜欢的移动游戏;约83%玩家会为游戏花钱(付费下载游戏,或者购买游戏内道具),70%玩家认为移动游戏可以刺激自己发挥智力。报告估计约90%狂热玩家会通过观看YouTube视频,获取关于移动游戏的玩法技巧、攻略等更多信息,或者发现新游戏。大约64%玩家会在YouTube观看关于游戏的内容,如资料介绍或玩法剪辑后下载一款新移动游戏。此外,谷歌搜索引擎也是移动游戏玩家了解游戏信息的重要渠道,约71%玩家在通过谷歌搜索获知有关游戏的详细信息后进行下载。
F 业界观点
蓝港王峰:8年创业最深的体会,找到对的人
过去总说,工欲善其事必先利其器,但后来我发现这是制造业时代说的话,无论是小型手工业生产还是大规模机械化生产,后来还是到了所谓的高科技的一系列领域,都是如此。其实,比有工具更重要的事情是人,这是我8年创业最深的体会就是找到对的人。我体会最深的词是三个:改变、选择、自由。改变和被改变都没有办法尤其是我们这代人,改变是一个很痛苦的过程,但我enjoy这个过程,尽管也常常三四点钟睡不着觉,痛苦挣扎,但问题是,改变的过程中给你带来极大的满足感。后来有人问我比改变更重要的是什么,我说是选择。我们与其成天忙着改变,不如认真面对选择,后来我发现如果不成天去在改变中挣扎也没资格选择。蓝港今天已经彻底走向了合伙人制度,这包括蓝港集团现有主战场业务的游戏开发者、制作人、senior VP,他们都是我的合伙人。我们要往前走一定要相信团队的力量是非常重要的。我最想要的东西是自由,所以我从打工开始就是一种自由的状态。我开始不那么在乎别人的脸色、感受,我也不太关心让自己害怕的东西了,因为你已经走到那个时间档了。我内心的自由在未来我们的电影里可能会加分,也可能是减分,anyway,这是我们这些人能够聚在一起的一点。
触控科技陈昊芝:2016年是挑战与期待的一年
2015年是变革,而2016年我们认为挑战是核心的主题,或者从我的角度而言,我认为2016年,真正的是一种期待,为什么是期待?去年11月份,我们和腾讯合作手机有一款天天挂传奇,单月流水,作为一款H5游戏单月超过两百万,今年Q1我们看到蝴蝶互动宣布自己的传奇世界H5版本超过千万的收入。
可以看到首先H5市场平台给予的流量都是值得期待的,我们预计今年上半年很有可能微信平台会给H5提供更多的流量,甚至于开放H5游戏在这个平台大规模的导流或者运行,我们认为这是一个新的游戏开发者获得增收的机会。
第二个,原生游戏市场现在非常明显,我们不论评测,包括自己定制研发还有大的产品,现在都是全面实时PVP,多人竞技,这已经变成一种主流的需求,我们今年投资一个团队会推出坦克实时PVP,战舰、飞机,基本上全部是以PVP为主体。
大家关注新的市场VR,但是觉得可能离自己很远,实际上捆绑的三个游戏之一EVE、还有VR上的一款EVE都是韩国一家叫CT开发的VR游戏,其实是中国上海的团队开发的,也就是今天全世界评价或者期待度最高的VR游戏已经是中国团队开发的了,大家很难想象Cocos3D为基础开发的VR游戏去年就已经在几个平台上获得下载量第一了,但是我们并没有宣传,因为还太早,大家有兴趣可以搜一款叫做烈火金刚,包括我们近期上线的休闲游戏南瓜保卫战都是Cocos3D支持的VR游戏,并且已经获得不错的用户反馈。
新的领域层出不穷,我们作为引擎和技术的提供方,2014年索尼合作的独立游戏众筹,而今年2016年大家登陆中国主机商店可以看到众筹的商品付费下载,H5原生游戏的电竞实时PVP类产品、VR游戏、主机游戏你可以看到市场上有无数的新空间,但是对于挑战,就是无论是技术积累、无论对平台的理解、产品的数据、无论是团队自身的能力要求越来越高,所以只有挑战我们很难坚持下去,伴随着挑战的是我们有无数的或者有越来越多新的可以预期的收入包括用户的平台,这才是市场给我们最多的回报。
腾讯VR产品经理曾晨:VR千万级用户才能形成游戏生态,2-3年内难形成
VR这个事情其实我们看了很长时间了, VR什么时候可以赚到钱?因为VR本身不是纯游戏的技术,VR里面有很多的应用,有视频游戏,现在当前的阶段硬件可能没有完成标准化,其实对比起来,有点类似于1995年3D游戏技术刚刚出现的时代,其实到2000年的时候我们看到一些成熟的3D游戏的商业的过程,其实现在这个阶段是不是2C就完全没有机会或者盈利完全没有机会,其实也不是,我们看到有一些应用为了当然是B端的客户做类似于广告的应用,他们在B端已经有一些收益,其实线下有一些为特定场景制作的2B的是可以运行的了,所以我想这个事情能不能盈利,如果扩大到一个玩家成功一个市场的事情还很难说,因为这个时间还会比较长,直到硬件的标准化玩法的确定,生态的形成,甚至中国的市场上可能需要一个将近千万级的用户的时候,才有可能形成现在游戏生态,这个时间其实我们有过一些预测,应该不会太快,两到三年之内这个机会都会比较难以形成千万级的市场。
我们来看VR用户市场有点类似于早期的手机,手游的用户PC用户不太一样,移动VR和PCVR不一样,我们用户是不是真正为了买VR玩游戏不一定,设备用户我相信国内今年在移动VR百万台的数量一定没有问题,因为我们能看到很多在厂商出货量这个支持百万级别的。
原文链接:
游戏陀螺:关注“泛游戏”产业,为游戏创业者服务是游戏陀螺的理念和口号,内容已涉及移动游戏,H5游戏,电视游戏、AR/VR游戏,智能硬件和第三方服务等游戏相关领域。
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