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新现象级手游诞生!月收入超8300万,毛坯画风创新致胜
- 时间:2020-03-20 来源: 人气:
在全球游戏业竞争日趋激烈、愈发成熟的大环境下,绝对的创新玩法、新商业模式在手游领域越来越少见,包括Supercell在内的领先公司都与其他同行一样正陷入“创新停滞”的泥潭中,因此无外乎2019年《刀塔自走棋》《弓箭传说》横空出世之后,迅速引发了游戏厂商的跟风效应。
下一款值得游戏业“警惕”的现象级手游会来自哪?GameLook一直在等待,最近,一款韩国小厂的产品依靠半年的努力跃升畅销榜TOP10引发了我们的注意,其正是此前GameLook介绍过的由韩国111%开发的休闲竞技手游《骰子战争:随机抵御》(《랜덤 다이스(Random Dice)》)。
通过多方了解和确认,《骰子战争》目前在有限的全球市场发行条件下,依靠内购+广告变现模式、单月收入已超8300万人民币,并在韩国畅销榜TOP10保持了2个月时间,其实现了自走棋手游所未能做到的“人气收入双丰收”,非常值得业内人士进一步了解。
当心被游戏logo丑到
月流水8300万,韩国小厂有了成为Supercell的雄心
《骰子战争》之所以值得关注,在于它以反行业惯例的前提下赢得市场,作为一款以塔防为外衣、卡牌为核心,实际却没有任何卡面形象、单纯以骰子点数作为卡面的“制作简陋”产品,目前《骰子战争》成功杀入韩国App Store和Google Play畅销榜TOP10、并保持了2个月时间。
根据Sensor Tower提供给GameLook的数据,《骰子战争》发布6个多月累计下载量为274万次,全球Google Play+Appstore(不含韩国Onestore)内购总收入超过1400万美元,接近1亿元人民币。而《骰子战争》主要收入来自于2月份,内购收入为834万美元,占迄今总内购收入的60%,从收入角度这款游戏才刚刚进入丰收期。
2月份收入大幅提升的原因在于官方积极拓展海外渠道。开发商韩国111%公司CEO金刚安2月份接受采访时曾表示,接下来两个月要专注市场推广,主要目标为以美国和日本代表的海外市场。
而根据Sensor Tower的统计,《骰子战争》收入TOP5地区分别是韩国71.2%、中国台湾 8%,美国 7.1%、日本 3.6%、和中国香港 2.9%。
111%很有野心,这家由111%、ZZOO和0.1%三个团队组成的韩国公司,目前已经向市场推出了150余款游戏,虽然公司此前名气不大、但绝对算老手。CEO金刚安透露,《骰子战争》已经实现日流水5亿韩元、月流水150亿韩元的成绩,折算成人民币是日流水273万元、月流水8300万元,在广告变现加成下真实实力还要超出外界预测。
由于《骰子战争》的成功,这家公司今年的目标收入是3000亿韩元(约合16.7亿人民币),并宣布要成为一家全球性公司,“比如Supercell”。
《皇室战争》最成功的弟子,舍弃画面突出游戏性
要知道,作为一个成熟市场,韩国畅销榜竞争激烈程度不比中国差,除了地头蛇《天堂2M》,来自中国的《AFK Arena》《崩坏3》尽是些狠角色,能从大厂IP精品夹缝中脱颖而出,没两把刷子是不行的。
更重要的是,《骰子战争》几乎全盘照搬了《皇室战争》的系统。也就是说,《骰子战争》是一款商业化模型抄《皇室战争》成功的游戏,此前还没有人成功过,仅凭这一点,就值得深入探究。况且,《骰子战争》开发兼发行商111%,已经放言要做下一个Supercell。
《骰子战争》是由韩国游戏厂商111%研发并发行的一款手游,2019年8月28日发行,同年12月底,《骰子战争》增加了英文名,有意加大对海外市场的布局。初入游戏,玩过《皇室战争》的玩家都会感到迎面扑来的一股浓浓的“亲切感”,当然是简化版本的。
除了UI精美程度缩水严重,《骰子战争》最过分的敌方在于完全没有卡面,漂亮的3D模型、可爱的小姐姐、狰狞的怪物统统没有,有的只有骰子最基础的点数。点数越多,用以指代“这张卡很强”,特别一目了然。
为什么美术风格如此简单?111% CTO朴振旭认为,画风简单恰恰就是《骰子战争》流行的原因,因为可以专注于游戏性而非画面。
GameLook试着翻译了一下,大概是这么个意思:“我很丑,但我很好玩。”
单机强行做成联机PvP,受欢迎就是如此简单
游戏只有PvP玩法,分为单人和双人合作模式。屏幕上下方分别为对方和玩家自己,开局自带5个骰子,玩家可以使用初始和杀敌得到的SP点数购买骰子,所有骰子初始均为一点,相同骰子可以合成更高点数。但是有普通、稀有、英雄和传说之分,越高品质的骰子也就越强。
不同的骰子被设计出了不同的功能,因此可以衍生出很多流派,如在新手玩家当中流行的有齿轮流,其特点为相邻其他骰子时会增加攻击力,由于齿轮骰子属于英雄骰子,较好获得,因此很受欢迎。此外还有攻击特化的火焰骰子、增加SP点数矿山骰子等。
玩家布阵区域被划分为3×15共15个格子中,格子组成长方形,由于骰子特性的存在,布阵策略性很关键。玩家可以移动骰子位置的机会不多,除了自带与其他骰子交换位置功能的交换骰子,主要通过合成骰子进行移动。
说是PvP,但《骰子战争》并不像《皇室战争》那样,需要玩家相互出兵攻打对方,而是攻击由电脑控制的第三方骰子。敌方骰子是固定路线,骰面的显示改为数字,即敌方骰子的生命值,为零即消失。玩家共有3点生命值,每一个骰子进入另一侧的终点失去一点,归零落败,每局还会随机刷出抵达终点消耗玩家两点生命值的BOSS。
敌方围绕玩家区域前进,而玩家要做的,就是摆上骰子、合成骰子,尽可能优化骰子“站位”,发挥每个骰子的特性,实现输出最大化。这一点有点像祖玛,对战双方其实根本没什么交互,为什么做成PvP,这恐怕是开发商精明之处,111%CEO金刚安不无得意的表示,《骰子战争》是第一款“基于联网的随机塔防游戏”。
自走棋启动了爆款品类?潜力蓝海“随机塔防”
金刚安同时道出了《骰子战争》成功的另一个秘密,随机。在游戏中,随机元素无处不在,玩家购买骰子是随机的、出现位置是随机的、连BOSS都是随机的,和自走棋每局选棋随机5选1不同,《骰子战争》甚至消去了玩家选择的权力,最大化游戏变数。
因而巴别时代游戏设计师张天河认为,《骰子战争》每局游戏,玩家都像是玩了一局Roguelike。而且,由于游戏“伪对抗”的机制,《骰子战争》很好的解决了《皇室战争》模仿者一直都没有解决的问题,即注意力分散到上下两个战场,攻守难以同时兼顾。《骰子战争》没这个麻烦,因为玩家只需要守好自己的地盘就好。
因此,其实《骰子战争》内核很像是魔兽RPG塔防地图,的确是塔防,的确是PvP,但无需相互攻击、只需防守,支撑最久的就是赢家。
玩家局中能购买到的骰子由事先玩家拥有的骰子决定,而获取骰子的渠道和许多卡牌游戏一样,是主要的付费点,当然,玩家也可以通过开免费宝箱的方式获取骰子。
尽管因为体力限制,《骰子战争》每天进行的局数是有限的,但是可以通过看广告获得体力继续刷。也就是说,《骰子战争》商业模型采取了内购+广告的做法,之前《弓箭传说》已经证实了这一策略的有效性,而且内购也有时下比较流行的通行证。因而尽管产品美术看起来简陋,但其实《骰子战争》背后的玩法、数值和商业模型,并不简陋,而是相当全面且成熟。
《骰子战争》所代表的随机塔防玩法,PC端并不罕见,但在手游端还有很大的空间,和自走棋一样,都是靠玩法创新造就的潜在蓝海和爆款。由于《骰子战争》在全球很多地区尚未大规模推广,这款游戏的后继表现可能还会进一步提高,但其正在开拓一个新的电竞化游戏品类、完成自走棋所没完成的任务。
来源:GameLook
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